الرياضات الإلكترونية في التعليم: فضح ثلاثة مفاهيم خاطئة شائعة
ظهور الرياضات الإلكترونية في مرحلة الروضة حتى الصف الثاني عشر وبرامج التعليم العالي
تستمر الرياضات الإلكترونية في النمو في شعبيتها، مع زيادة القيمة السوقية العالمية بأكثر من 70٪ على مدى السنوات الأربع الماضية وما يقدر بـ 1.64 مليار دولار من الإيرادات في عام 2023. ومع ارتفاع الاهتمام، هناك بعض المفاهيم الخاطئة الشائعة عندما يتعلق الأمر بالرياضات الإلكترونية وما هي وهذا يعني بالنسبة للمتبنين الأوائل، مثل طلاب مرحلة الروضة حتى الصف الثاني عشر وبرامج التعليم العالي. في حين يعتقد البعض أن الألعاب تفتقر إلى القيمة التعليمية أو أنها تديم السلوك المعادي للمجتمع، فإن برامج التعليم من الروضة إلى الصف الثاني عشر وبرامج التعليم العالي تتبنى الرياضات الإلكترونية لأنها أصبحت أكثر شعبية. يمكن أن يكون للرياضات الإلكترونية تأثير ملموس على مشاركة الطلاب وحتى إعدادهم لمجموعة متنوعة من المهن.
3 مفاهيم خاطئة حول الرياضة الإلكترونية في التعليم
فيما يلي ثلاثة مفاهيم خاطئة شائعة حول الرياضات الإلكترونية في التعليم:
1. الألعاب تديم السلوك الاجتماعي السلبي
في حين يعتقد الكثيرون أن الألعاب يمكن أن تكون معادية للمجتمع وفردية، يمكن لفرق الرياضات الإلكترونية تحويل مجموعة من اللاعبين الفرديين إلى فريق متماسك. تعمل الألعاب القائمة على الفريق على تقوية مهارات التعاون والتواصل لدى الطلاب، مما يوفر شعورًا بالانتماء للطلاب ذوي الاهتمامات المتخصصة في الألعاب وتكنولوجيا المعلومات. وهذا يمكن أن يجعل الطلاب يشعرون بمزيد من المشاركة والتواصل في بيئة مدرسية ما بعد الوباء والتي يمكن أن تكون مليئة بالقلق للغاية.
في الواقع، وجدت دراسة حديثة أنه في عام 2023 وحده، حضر المشاركون في الرياضات الإلكترونية إلى المدرسة لمدة 7.34 يومًا إضافية وكان معدل التغيب لديهم أقل بنسبة 19.3٪ من غير المشاركين. أحد الأمثلة التي رأينا فيها ذلك على أرض الواقع هو UNC Greensboro، الذي ركز على كيفية توفير وصول عادل للتكنولوجيا لطلابهم وجلب ساحة للرياضات الإلكترونية إلى الحرم الجامعي. وقد أدى ذلك إلى إبقاء الطلاب على اتصال خلال الوباء، مما يوفر فرصًا تعليمية مستمرة للطلاب.
كقادة مؤثرين في التعليم، يجب أن نفكر في بناء المجتمع، وإنشاء الاتصالات، وتسهيل النمو باستمرار. تقدم الرياضات الإلكترونية الثلاثة.
2. الرياضات الإلكترونية تفتقر إلى الفوائد التعليمية
لا ترتبط الألعاب غالبًا بالتعلم، على الرغم من أنها تقدم مجموعة متنوعة من الفوائد التعليمية المجهولة. يمكن للرياضات الإلكترونية تعزيز مهارات حل المشكلات وتحسين الانتباه المكاني. ويمكنه أيضًا تعزيز الاهتمام طويل المدى بمهن العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات (STEM) وتكنولوجيا المعلومات. قد يكتشف الطلاب المشاركون في الرياضات الإلكترونية اهتمامًا بالبرمجة أو التصميم أو تطوير البرامج ببساطة من خلال التعرض لبيئة تقنية إبداعية.
بالإضافة إلى ذلك، يمكن أن يمنح الانخراط في برنامج للرياضات الإلكترونية الأطفال الأصغر سنًا مصدرًا للإرشاد – وهو أمر ربما لم يختبروه كثيرًا في سن مبكرة. من خلال دعم شغف الطلاب بالألعاب في سن مبكرة، يمكن للمعلمين مساعدة الطلاب على اكتشاف ما يحبون القيام به وكيف يمكن ترجمته إلى مهنة.
يمكن للرياضات الإلكترونية أيضًا أن تعيد إشعال شغف الطلاب بالتعلم من خلال طبيعتها التنافسية. عندما يعمل الطلاب معًا لحل المشكلات وتجاوز المعالم، يصبحون أكثر تفاعلاً وحماسًا بشأن تطبيق أنفسهم.
3. الألعاب ليست رياضة
على الرغم من أن الرياضات الإلكترونية لا تزال جديدة وغير تقليدية إلى حد ما، إلا أنها تعمل على تنمية الروح الرياضية الجيدة، وتوفر فرصًا للمنح الدراسية، ويمكنها حتى تقديم عرض أفضل للمدارس. بالإضافة إلى ذلك، فهي توفر مستوى أعلى من إمكانية الوصول مقارنة بالرياضات البدنية الأخرى.
وفقًا للرابطة الوطنية للرياضات الإلكترونية الجماعية، فإن أكثر من 170 كلية أمريكية لديها برامج جامعية للرياضات الإلكترونية وتقدم حوالي 16 مليون دولار سنويًا في شكل منح دراسية. بحلول عام 2025، من المتوقع أن يكون هناك أكثر من 318 مليون من عشاق الرياضات الإلكترونية في جميع أنحاء العالم، وهي زيادة كبيرة عن 215.2 مليون في عام 2020. أصبحت أرقام مشاهدي الرياضات الإلكترونية الآن مماثلة لدوري البيسبول الرئيسي ودوري الهوكي الوطني ومن المرجح أن تتوسع في المستقبل.
مع استمرار تطور الألعاب وتوفير فرص جديدة، يجب على المدارس ذات التفكير التقدمي أن تتبنى برامج الرياضات الإلكترونية لتوفير وسيلة للاعبين للتواصل وتطوير مهاراتهم واستكشاف اهتماماتهم.
إطلاق برنامج الرياضات الإلكترونية
قد يبدو البدء في برنامج للرياضات الإلكترونية أمرًا مخيفًا، لذا إليك بعض النصائح حول كيفية البدء إذا كان هذا مجالًا جديدًا:
- ابحث عن قائد عاطفي
نقطة البداية الرائعة هي العثور على مدرس أو موظف متحمس للرياضات الإلكترونية. من المحتمل أن يكون هناك بالفعل أحد الموظفين المتحمسين للألعاب ويمكن للمدارس في كثير من الأحيان العثور على موظف مهتم بمجرد السؤال. - اضغط على شبكتك
قد يكون لدى بعض المناطق الكبرى دوري للرياضات الإلكترونية على مستوى المنطقة أو مدارس المنطقة الأخرى التي لديها برامج موجودة. يجب على المعلمين الاستفادة من شبكتهم لمعرفة ما إذا كانت هناك برامج حالية يمكنهم تصميم برامجهم عليها. - إنشاء الهيكل والتوقعات
بمجرد بدء البرنامج وتوظيف الطلاب المهتمين، من المهم تحديد أوقات الاجتماعات المجدولة وتوقعات الطلاب، مما يضمن في النهاية أن الطلاب سيطورون مهارات الاتصال والتعاون لديهم من خلال المشاركة.
خاتمة
يعد تغيير المفاهيم حول الرياضات الإلكترونية أمرًا ضروريًا لنجاح الطلاب. فهو يقدم طرقًا جديدة للطلاب للمشاركة ويعلمهم المهارات الأساسية، مثل العمل الجماعي وحل المشكلات والتواصل. ومن خلال مكافحة هذه المفاهيم الخاطئة، يمكننا دعم الطلاب في رحلتهم التعليمية بطريقة تعزز الإبداع وتشجع المشاركة في الأنشطة اللامنهجية والتعليم.